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Las reglas del truco, completas
Todo lo que se juega en una mesa de truco, de la muestra al vale cuatro. Es el reglamento con el que se juega acá, escrito completo.
El truco se aprende jugando y se discute toda la vida. Esta página existe para cortar esas discusiones: acá está escrito el reglamento completo con el que se juega en Quiero Truco, en el orden en que hace falta saberlo. Se puede leer de arriba abajo la primera vez, o caer de paracaídas en la sección que estás peleando.
La variante base es la uruguaya, con muestra y piezas. La argentina es la misma cosa sin esa vuelta de tuerca, y tiene su propia sección al final con todo lo que cambia.
El mazo: cuarenta cartas y ni una más
Se juega con la baraja española de 40 cartas. Cuatro palos —espada, basto, oro y copa— de diez cartas cada uno: del 1 al 7, y después las tres figuras, que son la sota (10), el caballo (11) y el rey (12).
No hay ochos ni nueves, y la razón no es del truco: la baraja española de figuras numeradas del 10 al 12 deja ese hueco de fábrica. Cuando se juega con un mazo de 48, lo primero que se hace es apartar los 8 y los 9. Comodines tampoco hay.
Cuántos juegan y quién es mano
Siempre son dos equipos, y siempre parejos: de a 2 (uno contra uno), de a 4 (dos contra dos) o de a 6 (tres contra tres). Los compañeros se sientan intercalados, nunca dos del mismo lado seguidos: en una mesa de cuatro, tu compañero te queda enfrente.
Cada mano tiene su repartidor, que va rotando un asiento vuelta a vuelta. El repartidor baraja, le ofrece cortar al de su izquierda y da tres cartas a cada uno. Ese ritual está en el juego: barajás las veces que quieras, ofrecés, el otro elige dónde corta y recién ahí repartís.
El jugador a la derecha del repartidor es el mano. Ser mano no es protocolo: juega primero y, sobre todo, gana los empates. Cuando dos envidos o dos flores empardan, los puntos son del equipo del mano. Es una ventaja concreta y se nota.
La muestra y las piezas
Esto es lo que hace distinto al truco uruguayo. Repartidas las tres cartas, el repartidor da vuelta una más y la deja a la vista sobre el mazo: esa es la muestra. Nadie la juega. Lo único que hace —y no es poco— es reescribir el mazo por esa mano.
Cinco cartas del palo de la muestra se convierten en piezas: el 2, el 4, el 5, el 11 y el 10. Las piezas le ganan a todo lo demás para las bazas, y valen una fortuna para el envido y la flor.
| Pieza (del palo de la muestra) | Cómo se llama | Vale para envido y flor |
|---|---|---|
| 2 | — | 30 |
| 4 | — | 29 |
| 5 | — | 28 |
| 11 (caballo) | el perico | 27 |
| 10 (sota) | la perica | 27 |
Entre ellas mandan en ese mismo orden: el 2 es la más brava, la perica la más floja. Y el perico le gana a la perica aunque valgan lo mismo para el envido.
¿Y si la carta que salió de muestra es ella misma una pieza? Por ejemplo, sale el 5 de oro. Esa pieza está fuera de juego: nadie la puede tener en la mano. Entonces el 12 del palo de la muestra ocupa su lugar, con su mismo poder y su mismo valor —en el ejemplo, el rey de oro pasa a valer 28 y a ubicarse tercero entre las piezas—. Ese rey ascendido es el pericón. Ojo con el vocabulario, que se mezcla seguido: el perico es el caballo, la perica es la sota, y el pericón es el rey que suplanta. Gracias al pericón siempre hay cinco piezas repartibles.
Un detalle que confunde a los que vienen del truco argentino: la muestra solo crea piezas. Las otras cartas de su palo no valen ni un poquito más que sus iguales de otro palo. Un 3 de oro con muestra de oro es un 3 y nada más.
La tabla de poder
Para ganar bazas, esta es la escalera completa con muestra sobre la mesa. Cuando dos cartas comparten puesto —dos treses, por ejemplo— la baza queda parda.
| Puesto | Carta | Familia |
|---|---|---|
| 1 | 2 del palo de la muestra | Piezas |
| 2 | 4 del palo de la muestra | Piezas |
| 3 | 5 del palo de la muestra | Piezas |
| 4 | 11 del palo de la muestra (el perico) | Piezas |
| 5 | 10 del palo de la muestra (la perica) | Piezas |
| 6 | 1 de espada | Matas |
| 7 | 1 de basto | Matas |
| 8 | 7 de espada | Matas |
| 9 | 7 de oro | Matas |
| 10 | Los 3 | Comunes |
| 11 | Los 2 | Comunes |
| 12 | 1 de oro y 1 de copa | Comunes |
| 13 | Los 12 (reyes) | Comunes |
| 14 | Los 11 (caballos) | Comunes |
| 15 | Los 10 (sotas) | Comunes |
| 16 | 7 de basto y 7 de copa | Comunes |
| 17 | Los 6 | Comunes |
| 18 | Los 5 | Comunes |
| 19 | Los 4 | Comunes |
Si la muestra es ella misma una pieza, el 12 de su palo —el pericón— ocupa ese puesto de la tabla. Los unos de oro y copa son los anchos falsos; los sietes de basto y copa, los sietes falsos. Se llaman así porque tienen cara de matas y no lo son.
En la variante argentina no hay muestra: la tabla arranca directamente en el 1 de espada y es la misma todas las manos.
| Puesto | Carta (truco argentino) |
|---|---|
| 1 | 1 de espada |
| 2 | 1 de basto |
| 3 | 7 de espada |
| 4 | 7 de oro |
| 5 | Los 3 |
| 6 | Los 2 |
| 7 | 1 de oro y 1 de copa |
| 8 | Los 12 |
| 9 | Los 11 |
| 10 | Los 10 |
| 11 | 7 de basto y 7 de copa |
| 12 | Los 6 |
| 13 | Los 5 |
| 14 | Los 4 |
Las bazas: cómo se gana la mano
Cada mano son tres bazas. Una baza es una vuelta completa: tira el mano, siguen los demás en orden, y se la lleva la carta más poderosa que quedó arriba. El que gana una baza arranca la siguiente. Gana la mano el equipo que se lleva dos.
Lo que hay que tener claro es la parda, que es una baza empatada porque las dos cartas más altas de cada lado tienen el mismo poder. Las pardas se resuelven así:
- Ganás la primera y la segunda queda parda: la mano es tuya. La primera manda.
- La primera queda parda y ganás la segunda: la mano es tuya, mismo criterio al revés.
- Las tres pardas: la mano es del equipo del mano.
En cuanto un equipo tiene dos bazas ganadas la mano se corta ahí: no se juega la tercera al divino botón.
Hay una acción propia de la casa que conviene conocer acá: pasar. Con una sola carta en la mano podés ceder la baza sin jugarla. La carta se queda con vos —perdés esa baza contra cualquier cosa— pero al final la podés mostrar para probar una flor o un envido. Es la jugada de "me la guardo para demostrar que no mentí".
El envido
El envido no se juega con las cartas: se juega con los puntos de tus tres cartas. Se canta en la primera baza y punto: cerrada la primera baza, se acabó.
Cómo se cuentan los puntos
La cuenta arranca del índice de cada carta, que es su número si es menor a 10. Sota, caballo y rey valen cero (salvo que sean piezas, claro). Sobre esa base:
- Dos cartas del mismo palo: 20 más los dos índices. Con tres del mismo palo se usan los dos más altos.
- Una pieza: su valor entero (30, 29, 28 o 27) más el índice de la más alta de las otras dos cartas, sea del palo que sea. Esto es importante y se discute mucho en las mesas: la pieza no necesita que la acompañante sea del palo de la muestra. El 4 de la muestra con un 7 de espada suelto son 36.
- Dos piezas: la más alta vale entera y la otra aporta sus unidades, o sea su valor menos 20. El 2 y el 4 de la muestra son 30 más 9: 39. El perico o la perica como segunda pieza aportan 7, no cero.
- Sin nada: vale el índice más alto solo. Y una pieza sola vale su valor completo.
El envido más alto posible con muestra es 39. Sin muestra, en la variante argentina, es 33 (un 7 y un 6 del mismo palo).
La escalera y lo que paga cada escalón
| Canto | Si lo quieren | Si no lo quieren |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Envido + envido | 4 | 2 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido + real envido | 5 | 2 |
| Envido + envido + real envido | 7 | 4 |
| Falta envido | la falta del que va ganando | lo acumulado antes (mínimo 1) |
La regla general del "no quiero" es simple: el que cantó cobra lo que valía el escalón anterior, con un mínimo de 1. Por eso no querer nunca sale gratis, y por eso se canta envido para arañar un punto sin mostrar nada.
La escalera solo sube y el envido se puede repetir una sola vez: envido, envido, real envido, falta envido. Después del falta no hay nada.
El falta envido, que es el que asusta
El falta vale la falta del equipo que va ganando, no la del que canta. Y esa falta se mide distinto según dónde esté el puntero:
- Si el puntero todavía está en malas, el falta vale lo que le falta para cruzar a buenas. En una partida a 40, con el marcador 14 a 9, el falta son 6 puntos.
- Si el puntero ya está en buenas, vale lo que le falta para ganar. A 40, con 32 a 18, el falta son 8.
- Con el marcador 0 a 0 en una partida a 40, el falta son 20: media partida de un saque.
Los cobra el que gana el envido, sea quien sea. Ojo con esto: si el rival está en buenas y le ganás el falta, le sacás exactamente lo que le faltaba para ganar. Pero si te lo gana él, la partida se terminó ahí.
Cómo se cantan los puntos
Aceptado el envido, los puntos se cantan por turnos, empezando por el que lo cantó y siguiendo el orden de la mesa. El primero canta sí o sí: no tiene ante qué decir "son buenas", porque todavía no se dijo nada. Los que vienen después sí pueden decir "son buenas" y guardarse el número si no le llegan al mejor canto.
Gana el número más alto. Si empatan, los puntos son del equipo del mano.
Y sí: se puede mentir el número. Cantar 33 teniendo 27 es una jugada legal, con un solo detalle —si ganás con esa mentira, el rival te la puede reclamar al final de la mano y los puntos se le van a él, con un punto extra de regalo por haberte agarrado—.
El envido está primero
Esta es la regla que más partidas da vuelta. Si te cantan truco en la primera baza y vos todavía no jugaste tu carta, en lugar de contestar podés cantar envido. El truco queda en espera, se resuelve el envido entero, y recién ahí te vuelve la pregunta del truco para que digas quiero o no quiero.
Esa puerta se cierra en tres casos: si ya tiraste tu carta, si el canto ya subió a retruco, o si el envido de esa mano ya se jugó. Tampoco corre para el que cantó el truco: es un derecho del que tiene que responder.
La flor
La flor es tener una mano tan pareja que se cobra sola. Vale 3 puntos y, sobre todo, mata el envido de la mano.
Cuándo tenés flor
Con muestra en la mesa, hay flor de tres maneras:
- Las tres cartas del mismo palo.
- Dos piezas o más, con la tercera carta que sea.
- Una pieza más dos cartas de un mismo palo —cualquier palo, no hace falta que sea el de la muestra—. La pieza hace de comodín.
Sin muestra, en el truco argentino, la única flor es la primera: tres del mismo palo.
Cuánto vale
La flor se cuenta con las tres cartas, no con dos:
- Sin piezas: 20 más los tres índices. Tres cartas de copa 4, 6 y 7 son 37.
- Con piezas: la pieza más alta vale entera, cada pieza extra aporta sus unidades (su valor menos 20) y las cartas comunes suman su índice. Una pieza de 30 con un 6 y un 7 son 43.
La flor máxima es 47: el 2, el 4 y el 5 de la muestra, o sea 30 más 9 más 8. Sin piezas, el techo es 38.
Cantarla no es opcional
La flor hay que cantarla, en la primera baza y antes de tirar tu carta. Guardártela no te salva: si al final quedó a la vista —jugaste tus tres cartas, o mostraste la mano—, el rival la reclama y los 3 puntos se los lleva él. Y si además tu equipo había cobrado el envido de esa mano, ese cobro se anula, porque con flor no hay envido que valga.
Al rival no se le avisa nada. Si el otro equipo canta envido y vos tenés flor, cantás flor en ese mismo momento, aunque no sea tu turno y aunque no te tocara responder a vos: el envido muere ahí y tu flor cobra sus 3. Sin envido de por medio, la flor va cuando te llega el turno.
Hay dos casos en los que la flor llegó tarde y ya no cancela nada: si el envido del rival ya se aceptó o ya se resolvió, y si el envido en curso lo cantó o lo subió tu propio equipo. Con flor se canta flor, no envido: si cantaste envido teniendo flor, te la comiste.
Flor contra flor
La primera flor siempre cobra sus 3 y sigue la mano. La disputa no la abre el juego: la abre un rival cantando su propia flor. Ahí el cobro anterior se revierte y la palabra vuelve al que había cantado primero, que puede subir o bajarse.
| Respuesta | Qué se juega | Cuánto cobra el que gana |
|---|---|---|
| Con flor quiero | Acepta la disputa al nivel de la flor pelada | 3 por cada flor suya |
| Contraflor | Sube: se juega a robar | 3 por todas las flores cantadas, las suyas y las del rival |
| Contraflor al resto | Se juega el chico entero | Lo que le falta al ganador para llegar al objetivo |
| Con flor me achico | Se baja y paga el nivel anterior | Ante flor o contraflor, 3 por las flores del cantor; ante el al resto, 3 por todas |
La escalera solo sube: contraflor sobre flor, y contraflor al resto sobre cualquiera de las dos. No se repite el nivel ni se baja. A la flor pelada se le responde "con flor quiero"; a la contraflor y al resto, "quiero" a secas o achicarse.
Aceptada la disputa, los que cantaron flor declaran sus puntos por turnos, igual que en el envido: el primero canta obligado y los demás pueden decir "son buenas". Empate, equipo del mano. Y también acá se pueden mentir los números.
Un detalle fino: el que gana la disputa es el que tiene que mostrar. El que se achicó o perdió no muestra nada y no se le puede reclamar nada —ya perdió, no hay más que hablar—.
En una mesa de a cuatro o de a seis, la flor de tu compañero suma, no anula: si la del equipo ya se cobró sola, la suya cobra sus 3 aparte; si hay disputa abierta, entra a la bolsa y se liquida al final.
Truco, retruco y vale cuatro
El truco es la apuesta por la mano entera. Sin cantar nada, ganar la mano vale 1 punto. Cantando, vale lo que se haya subido.
| Canto | Si lo quieren | Si no lo quieren |
|---|---|---|
| (sin cantar) | 1 | — |
| Truco | 2 | 1 |
| Retruco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | 4 | 3 |
El truco inicial lo canta el que tiene el turno, en cualquier baza, antes de tirar su carta. Tu compañero no puede cantarlo por vos si la flecha no está en él.
Cantado, la palabra pasa al equipo rival, que tiene tres salidas: querer, no querer o subir un escalón. Si sube en lugar de contestar, la disputa queda entre esos dos: la pregunta vuelve al que había cantado, no pasa al de al lado.
Una vez que alguien dijo quiero, la palabra queda en el equipo que aceptó: es el único que puede volver a subir más adelante en la misma mano. El que cantó no puede recantarse solo. Y se sube siempre de a un escalón: no se salta del truco al vale cuatro.
El no quiero termina la mano en el acto y le da al que cantó los puntos del nivel anterior. No hay tercera opción.
Irse al mazo
Irse al mazo es abandonar la mano: el rival cobra los puntos del truco que estén en juego (1 si nadie cantó nada, o lo que se haya querido). Sirve para no seguir regalando en una mano perdida.
Con una salvedad de la casa que conviene tener presente: irse en la primera baza con el envido todavía vivo —nadie lo cantó, no hay flor, no hay truco cantado y todavía quedaba un equipo sin tirar su carta— le regala 1 punto extra al rival. La fugada temprana no te salva del envido que estabas por comerte. Con el envido ya jugado, con flor de por medio o con el truco cantado, el mazo vale lo normal.
Si te vas al mazo cuando te tocaba responder un envido, irse cuenta como no quiero, sin extra.
El tanteador: malas, buenas y el chico
Gana el primero que llega al puntaje pactado. Acá se juega a 20 o a 40 puntos (40 es lo habitual), y el anfitrión puede poner cualquier múltiplo de 5 entre 10 y 100 si quiere una partida más corta o más larga.
La línea de buenas está siempre en la mitad del objetivo: la primera mitad son las malas y la segunda las buenas. A 40, la línea está en 20. Es la línea que importa para el falta envido y para poder echar los perros.
A una partida completa se le dice el chico. De ahí salen la contraflor al resto —que se juega el chico entero— y la frase de mesa "nos jugamos el chico".
Un canto del medio de la mano puede pasarte del objetivo, pero la partida no se cierra ahí: se cierra al terminar la mano, cuando todos devolvieron las cartas, y todavía queda una ventana corta para reclamar. Un reclamo adentro de esa ventana puede dar vuelta el campeón.
Mostrar, mentir y reclamar
Mentir es parte del truco y en la mesa se hace todo el tiempo: se canta flor sin tener, se inflan los puntos, se canta truco con un 4 de copa. Nada de eso es trampa. Lo que hay del otro lado es el reclamo.
La regla madre es esta: lo que cantaste y cobraste, lo tenés que poder mostrar. Se prueba de tres maneras —apretando Mostrar, jugando tus tres cartas boca arriba, o cuando dos piezas tuyas sobre la mesa ya prueban solas la flor—. Al terminar la mano, y antes del próximo reparto, el rival puede reclamar lo que quedó sin probar.
- Cantaste y no mostraste: los puntos se los lleva el que reclama.
- Mentiste (flor sin tener, puntos inflados): los puntos se transfieren y el reclamante se lleva 1 punto extra por agarrarte. Mostrar no lava una mentira: mostrarla te expone más.
- Flor callada que quedó a la vista: 3 puntos para el rival, y se anula el envido que tu equipo hubiera cobrado esa mano.
Pero el reclamo tiene su momento. Mientras el acusado todavía tenga chance de mostrar, acusarlo es apurarse y cuenta como reclamo sin motivo. Un reclamo infundado le regala 1 punto al rival y te deja bloqueado hasta el próximo reparto. Además va un reclamo por equipo por mano: el primero resuelve todo lo que haya, y si el compañero insiste no consigue nada.
Las reglas de la casa
Cosas que el juego implementa y que en una mesa de madera se hacen con las manos.
Echar los perros (a ley de juego, todo dicho)
Es el folclore de la remontada, y tiene condiciones: solo en reglas uruguayas, solo lo echa el equipo que va perdiendo, solo con el rival ya en buenas, y es decisión de todo el equipo —tienen que armarlo todos—. Se prende en el drawer Opciones y rige a partir del próximo reparto.
Al repartir, las cartas del equipo que echó los perros caen boca abajo sobre el paño, a la vista de todos, y sus dueños no las pueden mirar. Con ellas ahí queda cantado de una el paquete completo: falta envido + truco + contraflor al resto. Todo dicho, sin haber visto una sola carta.
El rival responde:
- Estoy a punto: juega por puntos. Primero se resuelve la falta envido (si la quiere, el echador recién ahí levanta sus cartas para cantar), y después el truco que ya estaba cantado.
- Estoy en ley: solo si tiene flor de verdad. Su flor cancela el envido y habilita al echador a levantar. Si el echador también tiene flor, se resuelve como contraflor al resto y el de más flor se lleva el chico; si no la tiene, la flor del rival cobra sus 3 y se juega el truco.
- Irse al mazo: rechaza el paquete entero de un saque, y el echador se lleva 1 por la falta y 1 por el truco.
El que echó los perros no puede levantar sus cartas hasta que el rival haya respondido.
Mostrar y ver las jugadas
Mostrar pone tus cartas a la vista de todos: es la prueba de lo que cantaste, y sirve tanto al final de la mano como en pleno juego, antes de irte al mazo. Ver jugadas abre los montones de las bazas anteriores para todos por igual —nadie espía solo—.
Señas
Se le hacen al compañero como en la mesa: tocás la seña y va a tu equipo, la arrastrás sobre un jugador y va solo para él, o la soltás en el paño y la ve todo el mundo. El rival ve que hiciste una seña, pero no cuál. Mentir con señas también vale.
Rendirse
Concede la partida entera, no la mano. Y si te desconectás en plena partida, la mesa se pausa y te espera dos minutos; si no volvés, la partida se anula.
Qué cambia en el truco argentino
La variante argentina es el mismo juego con una diferencia estructural: no hay muestra. De ahí se desprende todo lo demás.
| Uruguayo | Argentino | |
|---|---|---|
| Muestra | Sí, se da vuelta cada mano | No existe |
| Piezas y pericón | 2, 4, 5, 11 y 10 del palo de la muestra | No existen |
| Carta más brava | El 2 de la muestra | El 1 de espada, siempre |
| Tabla de poder | Cambia cada mano | Fija |
| Envido máximo | 39 | 33 |
| Flor | Tres del palo, dos piezas, o pieza más dos del palo | Solo tres del mismo palo |
| Flor máxima | 47 | 38 |
| Echar los perros | Sí | No |
El envido argentino es el clásico de toda la vida: dos del mismo palo son 20 más los índices, y sin par vale la carta más alta sola. La escalera de cantos, el falta envido, el truco, las bazas y las pardas funcionan exactamente igual que en la uruguaya.
Con la flor hay una diferencia de costumbre que conviene aclarar, porque en la mesa argentina se discute: allá lo habitual es acordar antes si se juega con flor o sin flor, y muchos grupos la dejan afuera. Acá la flor siempre se juega, en las dos variantes. Lo que cambia en la argentina es que la única flor posible son tres cartas del mismo palo, así que aparece bastante menos seguido.
Al crear la sala elegís con qué reglas juega esa mesa. Si venís del truco argentino y querés probar el uruguayo, arrancá por la muestra y las piezas: es lo único que cambia de fondo, y cambia todo.
De dónde salió esto
Lo que se afirma acá está apoyado en estas fuentes. Donde el dato es tradición oral o atribución sin respaldo documental, el texto lo dice. Las citas textuales se reproducen como fragmentos, con mención de autor y obra, al servicio del comentario.
- Reglamento del proyecto: docs/reglas-truco-uruguayo.md — el documento de reglas contra el que se verifica el juego.
- El motor del juego (app/src/game/: cards.ts, envido.ts, engine.ts), verificado por su batería de tests automáticos. Todos los valores de esta página (piezas, envido, flor, truco, falta envido, reclamos) se contrastaron carta por carta contra ese código.
- Wikipedia en español, Baraja española: la baraja de 40 cartas, los cuatro palos y las figuras numeradas del 10 al 12 (de ahí que no haya ochos ni nueves).
- Ludoteka, reglas del Truco Uruguayo: la muestra, las piezas con sus valores de envido y la definición de la flor (dos o tres piezas, una pieza y dos cartas de un mismo palo, o tres del mismo palo).
Ahora sí, a jugar
Truco online y gratis en el navegador, uruguayo o argentino. Armá una sala con amigos o sentate en la primera mesa que tenga lugar.
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